“W galaktyce panuje pokój.” – słowem wstępu
Stało się. Po 19 latach oczekiwania na kolejną grę, utrzymaną w klasycznej konwencji 2D, fani serii Metroid otrzymali to, czego chcieli, i to z ogromną nawiązką. Metroid Dread podbił serca graczy, plasując się wysoko zarówno w rankingach sprzedaży, jak i ocen; bardzo słusznie, jak się okazuje. Przygody galaktycznej łowczyni nagród Samus Aran są mi bardzo bliskie od dawna – ukończywszy wszystkie odsłony głównej serii, jak i tytuły poboczne, z niecierpliwością wyczekiwałem na coś, co miało być zwieńczeniem sagi, zamykającej mnogość ciekawych wątków (mimo ich pozornej prostoty). Ja również nie zawiodłem się na tym, co Nintendo, we współpracy z Mercury Steam, wyprodukowało. Ta gra jest po prostu niesamowicie dobra.
Od NES-a do Switcha, czyli 35 lat fantastycznej sagi
Historia serii
Pierwszy Metroid ukazał się w 1986 roku na japońskiego Famicoma, szerzej znanego jako Nintendo Entertainment System i z miejsca stała się hitem. Utworzone wtedy fundamenty, na których bazują wszystkie kolejne odsłony serii (i z których wywodzi się termin “metroidvania”, jako połączenie tytułów gier Metroid i Castlevania), wówczas stanowiły o jej sukcesie. Nieliniowość, poczucie zagubienia, przytłaczające i wrogie środowisko; wszystko to by powoli wykreować wrażenie stawania się coraz silniejszym i lepszym (o tym później). Sukces tego tytułu dał jasny sygnał, że formuła Metroida sprawdziła się świetnie, a ludzie chcą więcej. W 1991 na GameBoy’a ukazał się Metroid II: Return of Samus, który został przyjęty równie ciepło, choć można kwestionować decyzję o wydaniu tej gry na konsolę przenośną. Głównym zarzutem w stronę “dwójki” była właśnie słaba oprawa audiowizualna, wynikająca z ograniczeń sprzętowych. Natomiast kolejna odsłona stała się ponadczasowym hitem, po dziś dzień uznawanym za jedną z najlepszych i najbardziej wpływowych gier wideo. Mówiąc o Super Metroid brakuje mi superlatyw. Tytuł z 1994 roku, wydany na dużo potężniejszego SNES’a, zaskakiwał przepiekną grafiką, płynnością poruszania się i eksploracji, a oprawa dźwiękowa nie zestarzała się ani trochę; w późniejszych odsłonach bardzo chętnie korzystano z utworów z tejże części i odświeżano je, dodając im ekspresji. Następną częścią w głównej serii był Metroid Fusion z 2002 roku na GameBoy’a Advance. Twórcy sporo się nauczyli i wyciągnęli wiele wniosków z poprzedniej, przenośnej odsłony. Zważywszy, że GBA pozwalał na niemal tyle samo, co SNES, gra ponownie powalała oprawą audiowizualną. I choć ta odsłona była nieco bardziej liniowa, w stosunku do swoich poprzedników, ponownie okazała się ogromnym sukcesem.
Tu następuje pewien osobliwy przestój. Powyższe cztery tytuły składają się na “główną historię” Samus – od pierwszej walki ze Space Pirate’ami i Mother Brain, przez misję-eksterminację tytułowych Metroidów, zagrażających pokojowi w galaktyce, a potem odbicie ostatniego żyjącego osobnika z rąk wspomnianych piratów, po odkrycie i wyeliminowanie tajemniczych pasożytów X, będących jedynym naturalnym zagrożeniem dla Metroidów (i jeszcze większym zagrożeniem dla wszystkich istot żywych). Wchodząc w szczegóły, ryzykowałbym zdradzenie wielu istotnych fabularnych punktów, więc pozwolę sobie całym sercem polecić zapoznanie się z Metroidową historią na własną rękę (zwłaszcza, jeżeli lubicie “Obcego”, do którego cała seria wielokrotnie się odwołuje!).
Na czym polega ów osobliwy przestój? Otóż od wydania ostatniej gry z głównej serii (2002), aż do 2021 roku, nie znaliśmy zwieńczenia całej sagi. W tym czasie wypuszczone zostały inne tytuły: Metroid Zero Mission, będący odświeżeniem NES’owego, pierwszego Metroida i uzupełniającego go o segment, w którym Samus jest pozbawiona swojego uzbrojenia i musi skradać się przez siedzibę Space Pirate’ów; Metroid II: Samus Returns, czyli odkurzenie i unowocześnienie GameBoy’owej “dwójki” (nawiasem, odpowiadało za niego to samo studio, które wydało Dread); Metroid: Other M, wydane na Wii, zebrało mocno mieszane opinie, z uwagi na nietuzinkowe sterowanie, mierny dubbing (w tej grze Samus po raz pierwszy “przemówiła” czyimś głosem) i bardzo złe przełożenie scenariusza z języka japońskiego. Pojawiła się także równie lubiana (i równie niecierpliwie czekająca na kontynuację) seria Metroid Prime, na Gamecube’a, a potem także i na Wii. Prime wyróżnia się tym, że jest grą pierwszoosobową, w odróżnieniu do side-scrollowych gier 2D. Przejście w trzeci wymiar pozwoliło twórcom jeszcze lepiej wykorzystać potencjał drzemiący w serii, tworzyć bardziej kreatywne i złożone lokacje, pokazywać dużo więcej detali, opowiadać historię, w którą można było wejść, a nie tylko być widzem. Istnieje także garść spin-off’ów, będących raczej wykorzystaniem marki i uniwersum Metroida, aby wypróbować jakiś nowy, eksperymentalny styl i rodzaj gry, z czego Nintendo jest znane. W sumie, jeszcze do niedawna istniały cztery gry z głównej linii fabularnej (plus dwie wersje odświeżone), trzy gry z serii Prime (plus spin-off’y) i Other M. Na zakończenie Prime musimy jeszcze trochę poczekać. Natomiast Metroid 5 pojawił się niespodziewanie.
Najnowsza odsłona
Metroid Dread, wydany na Nintendo Switch, jest efektem pieczołowitej pracy nad doskonaleniem tego, co czyniło poprzednie Metroidy tak dobrymi grami. W skrócie, Samus zostaje wysłana na planetę ZDR, skąd została nadana tajemnicza transmisja, ukazująca pasożyta X na wolności. Do zneutralizowania zagrożenia, uprzednio zostały oddelegowane autonomiczne maszyny, nazwane E.M.M.I.. Niespodziewanie, połączenie z nimi urywa się, a bohaterka otrzymuje zadanie odnaleźć zaginione roboty, dowiedzieć się, co się z nimi stało, a także sprawdzić, czy X faktycznie znajduje się na powierzchni planety.
Świat, który mamy zwiedzić, podzielony jest na tematyczne sekcje (na przykład porośnięte pnączami i tętniące życiem, zalane wodą albo pełne gorącej magmy), między którymi można przemieszczać się przy pomocy systemów wind, ruchomych platform, a nawet teleportów. Bardzo istotną mechaniką gry są tak zwane strefy E.M.M.I.; szybko okazuje się, że zaginione roboty są wrogo nastawione do wszystkiego, co wejdzie na ich teren. Standardowe uzbrojenie Samus nie pozwala jej rozprawić się z maszynami, które gdy tylko ją usłyszą lub zobaczą, rzucają się w morderczy pościg. Gra w fenomenalny sposób podkreśla i czerpie z tytułowego strachu, czy też lęku, uwidaczniając bezradność łowczyni nagród wobec nowego zagrożenia.
Najważniejszym elementem i kluczowym aspektem, który sprawia, że Metroid to Metroid, jest ogrom ulepszeń, rozrzuconych po świecie gry, które mają pomóc Samus stać się mocniejszą – od zwykłego zwiększenia ilości zdrowia czy amunicji, po potężne wzmocnienia stroju, mobilności i uzbrojenia; znajdziemy tutaj umiejętności znane z wcześniejszych odsłon, ale i sporą garść nowych. Każdy znaleziony przedmiot sprawia, że zarówno postać, jak i gracz czują się lepsi, bardziej przygotowani na to, co ich czeka. Gra skłania do wykorzystania wielu zdolności i ulepszeń naraz, aby pokonać trudności, jakie stawia otoczenie. Skomplikowane sekwencje platformowe, połączone z niszczeniem bloków, zagadki logiczne z wykorzystaniem bomb, czy wymagające precyzji i refleksu przemieszczanie się i unikanie E.M.M.I. są na porządku dziennym. Gra stara się lekko podpowiadać, gdzie mogą być poukrywane sekrety, zazwyczaj poprzez elementy środowiska i tła. Poza tym można uzyskać dostęp do zdolności pomagającej odnaleźć pochowane przedmioty, co ułatwia rozgrywkę zwłaszcza tym, którzy nie są aż tak zaznajomieni ze sztandarową formułą serii.
Fabularnie, Metroid Dread zachwyca i zaskakuje. Zyskujemy sporo informacji na temat historii nie tylko głównej bohaterki, ale i tego, co dzieje się we wszechświecie, w którym cała saga jest osadzona. Skąd wzięły się Metroidy? Co mogą robić? Kto chce je wykorzystać? Do czego? Jakie są losy wielkich sil, które ścierają się od lat w kosmicznym konflikcie? Dread stara się być przystępny dla tych, którzy nie grali w żadną poprzednią odsłonę, prezentując skrót historii tego uniwersum na samym początku gry. Osobiście uważam, że jest nieco zbyt powierzchowny, ale może to dobrze – może to skłoni niektórych do zgłębienia tej historii na własną rękę? Zwieńczenie gry w bardzo zadowalający sposób zamyka niektóre wątki, a niektóre pozostawia nierozwiązane, dając miejsce na zastanawianie się co dalej. Być może to wcale nie jest ostatnia misja Samus?
Wrażenia z gry
Pierwsze kilka minut
Gra zaczyna się kilkuminutowym wstępem, przedstawiającym i wyjaśniającym wydarzenia z poprzednich gier; podobnie jak w każdej części dotychczas. Na samym początku, w wyniku starcia z nieznanym adwersarzem, Samus traci dostęp do znacznej większości swoich umiejętności. Zostajemy z podstawowym działkiem, rakietami i możliwością prześlizgiwania się przez wąskie przejścia. Na samym początku, gra uczy gracza podstaw poruszania się po świecie i eksploracji, przy pomocy zestawu przeszkód i podpowiedzi tekstowych. Jednak samouczek znika równie szybko, jak się pojawił, zachęcając do eksperymentowania z możliwościami poruszania się i niszczenia otoczenia. Na sam start sterowanie okazało się nieco problematyczne, ale winę zrzucam na fakt, że dość długo nie trzymałem w rękach pada. Wystarczyło kilkanaście minut i byłem w stanie poruszać się z niesamowitą płynnością. Gra w pewien sposób trenuje także intuicję gracza, wyczulając go na miejsca, w których potencjalnie może być ukryty jakiś przedmiot; część z nich jest dawana jak na tacy, a część zmusza do poszukania trasy, na której w odpowiedni sposób będzie można połączyć i wykorzystać zestaw odpowiednich umiejętności. Dread bardzo szybko zaczął przypominać mi poprzednie odsłony; był jak perfekcyjny mariaż Super Metroid i Metroid Fusion – z tego pierwszego czerpie budowanie świata, mnogość przeciwników i wymagający, ale wynagradzające poruszanie się, a z tego drugiego nieziemsko przyjemne walki, zarówno z bossami, jak i ze zwykłymi stworami, a także fenomenalne opowiadanie historii i tworzenie poczucia zagrożenia, czyhającego za każdymi drzwiami.
Frustrujące momenty
Metroid Dread jest dość trudną grą, zwłaszcza jeśli nie grało się w poprzednie odsłony. Niektórzy bossowie wymagali ode mnie kilkunastu podejść, aby w końcu rozpracować ich zachowania i nauczyć się odpowiedniego reagowania na nie, przy okazji dalej okładając ich salwami z działka. Bywały momenty, w których czułem się zagubiony; aby przejść dalej, wymagane było, abym dysponował odpowiednim ulepszeniem. Skąd zatem je wziąć? Kilkanaście minut błąkania się po świecie później, w końcu odnajduje się ten jeden blok, który zapomnieliśmy zniszczyć, albo zauważamy ten jeden korytarz, do którego wcześniej nie mieliśmy dostępu. Takie chwile są niewątpliwie frustrujące, ale świadczą o kilku rzeczach. Po pierwsze, niesamowicie dobrze twórcom udało się oddać ducha najstarszych części serii, w których nie było nawet dostępu do minimapy. Po drugie, moment, w którym rozwiązujemy zagadkę, albo w końcu pokonujemy tego trudnego przeciwnika, wynagradza podwójnie – raz, czujemy satysfakcję z rozpracowania problemu; dwa – faktycznie stajemy się lepsi i silniejsi, zyskawszy i wiedzę, i nowe ulepszenie. Taki system sprawia, że na frustrujące momenty nie patrzymy już jako coś, co uprzykrza rozgrywkę, ale jako coś, co stawia przed nami faktyczne wyzwanie. Co więcej, żadne z tych wyzywań nie sprawia wrażenia niemożliwego. Czasem wystarczy na jakąś zagadkę spojrzeć z innej strony. Większość bossów daje się pokonać na kilka sposobów. Gra wynagradza kreatywne myślenie i szukanie nietuzinkowych podejść do zagadek i walk.
Eksploracja
Zwiedzanie świata gry i wywracanie go do góry nogami, w poszukiwaniu przedmiotów, to chleb powszedni całej serii Metroid. Opowiadałem już o tym, jak gra stara się nauczyć nowych i przypomnieć starym graczom, jakie panują zasady, co do odkrywania kolejnych pomieszczeń i przedmiotów. Zostawia jednak mnóstwo furtek dla tych, którzy są zaznajomieni z tymi regułami aż za dobrze. Formalnie, gra niejako wymaga podążania za liniową ścieżką w nieliniowym świecie. Oznacza to, że do tych samych lokacji będziemy wracać wielokrotnie, za każdym razem dysponując czymś nowym, co może pozwolić na eksplorowanie kolejnego kawałka danej sekcji. Nieformalnie (i jest to coś, co sprawia, że Metroid ma szczególne miejsce, pośród moich faworytów w grach wideo), gra pozwala na zepsucie tego ładu i odgórnie narzuconej kolejności. “Sequence breaking” to termin, odnoszący się do zbierania przedmiotów, znajdywania się w strefach i pokonywania bossów poza “poprawną” kolejką. Bardzo często wymaga to niesamowicie precyzyjnego wykorzystania możliwości ruchowych i arsenału Samus w nieortodoksyjny sposób; czasem jednak do tego wykorzystuje się niedociągnięcia i błędy w grze. Jeżeli nauczymy się, jak dostać się w miejsca, w których jeszcze nas nie powinno być, gra stanie się jeszcze bardziej skomplikowaną układanką. Jak, na przykład, płynnie poruszać się w strefie pełnej gorącej magmy, kiedy strój Samus nie jest jeszcze odporny na gorąco? Co ciekawe, niektórzy bossowie mają przygotowane unikalne animacje i nowe zestawy ataków, jeżeli do walki z nimi staniemy uzbrojeni w umiejętność, którą powinniśmy otrzymać dużo później – oznacza to, że twórcy w pełni zdają sobie sprawę, że ów sequence breaking jest dla fanów serii bardzo istotny, a przełamywanie sposobu, w jaki gra powinna być grana, jest niewiarygodnie satysfakcjonujący.
Zamiana ról
W każdym Metroidzie, prędzej czy później, dochodzi do bardzo ważnego momentu. Jest on szczególnie istotny w grze, która ma budzić instynkt ucieczki od nienaturalnego zagrożenia (i robi to fantastycznie!). Mowa tu o chwili, w której zwierzyna staje się łowcą. W którym zyskaliśmy już taki zestaw umiejętności, że podstawowi przeciwnicy nie są już w stanie zbytnio nam zagrozić, a bossowie to wymagający popis zręczności i celności, a nie paniczne unikanie ataków i wyłapywanie każdej możliwości uleczenia się. Ta chwila w Dread jest bardzo jasno podkreślona, po walce z jednym z trudniejszych oponentów, Samus nie jest ociężała i zmęczona, wręcz przeciwnie, jej ruchy stają się brutalne. Nie zmienia to faktu, że od samego początku gry bohaterka dość nonszalancko podchodzi do wszystkich starć (kilka scenek wieńczących walki świetnie to pokazuje). Nawet E.M.M.I. po pewnym czasie stają się mniej groźne, choć dalej zabójcze, jeśli nie będziemy uważać. Tym razem jednak wejście do ich stref nie oznacza tylko szukania bezpiecznych miejsc, ale także i antycypacje tego, co otrzymamy po jego pokonaniu. Gra staje się także coraz przystępniejsza (wcale nie łatwiejsza) pod względem eksploracji i poruszania się, ale jednocześnie zyskiwane zdolności tylko zwiększają możliwości twórców przy kreowaniu pomysłowych zagadek.
Jako wieloletni fan
Darzę serię Metroid szczególną sympatią, przede wszystkim za to, jak kreuje świat przedstawiony, używając minimum słów, a maksimum środowiskowych, subtelnych podpowiedzi, takich jak porozrzucane szczątki maszyn, potłuczone szyby, zarośnięte laboratoria, et cetera. W przypadku Dread ciężko mówić, że są to ledwie smaczki, to pełnowartościowe dania, z których można jeść garściami i nigdy nie mieć dość. Szczególnie zapadła mi w pamięć jedna, maleńka sytuacja, niebędąca nawet osobą cut-scenką: po gonitwie i ucieczce z jednej ze stref E.M.M.I., drzwi nie zamknęły się za mną od razu. Pomyślałem, co się jeśli ten robot wyjdzie ze swojej strefy? Czy to możliwe? Czy będzie mnie dalej gonić? Nigdy wcześniej tak się nie działo? Gra skutecznie zasiała we mnie ziarno paniki. Po chwili, drzwi się zasunęły, ale zaraz po tym coś z łoskotem odkształciło kawałek ściany, będącej w tle. Nigdy wcześniej nie byłem tak bardzo pod wrażeniem środowiskowego scenopisarstwa, mimo tego, że ta scenka nie miała absolutnie żadnego rzutowania na resztę gry. Było to moje osobiste przeżycie ze światem, pełnym życia i charakteru. W przypadku poprzednich gier, każda z nich miała podobny moment, ale nie one są przedmiotem tej recenzji. Chciałem tym jednak podkreślić, jak dobrą robotę wykonali twórcy, przy wiernym oddawaniu tego, co czyni tę serię tak wspaniałą. Warto było czekać.
Recenzja
Metroid Dread dostaje ode mnie bardzo wysoką notę. Nie jest to gra perfekcyjna, można by się kłócić, że takich nie ma; niemniej jednak bardzo chciałbym ocenić ją na 10/10. Jest genialnym uzupełnieniem całej sagi, wyciąga z poprzednich odsłon bardzo dużo lekcji i zdaje postawiony przed nią egzamin śpiewająco. Tak, mam wobec niej kilka zarzutów, ale szczerze mówiąc uważam, że to, co chciałbym jej wytknąć, po dłuższej refleksji przypomina mi, dlaczego Metroid jako seria, a Dread jako kolejna jej część, jest tak bardzo lubiany. Głównie chodzi tu o walki z bossami, które trwają i trwają, a zdrowie Samus ciągle spada. O triumfie wytrwałości nad frustracją już pisałem; czuć ogromną satysfakcję z pokonania kolejnej przeszkody na drodze, nie ważne jaki jej rozmiar. Dread jest godnym następcą serii i ustanawia kilka nowych standardów, których będę oczekiwał od kolejnych jej odsłon. Umiejętności do odblokowania, które nie pojawiały się nigdy wcześniej, są ciekawe. Nie odnosi się wrażenia, że zostały stworzone i dodane “tak o, bo trzeba czegoś nowego” (może poza jedną, która i tak staje się zbyteczna chwilę później). Lokacje są równie pomysłowe, przenikają się w bardzo wiarygodny sposób. Ułatwienia podróżowania między nimi bardzo cieszą, znacznie łatwiej dzięki nim wracać do poprzednich sekcji, aby wyczyścić je z pozostawionych ulepszeń. O łatwości podróżowania po całym świecie trudno nie wspomnieć; jakimś cudem udało się stworzyć ogromne mapy, których pokonywanie ani trochę nie jest żmudne i się nie dłuży. Wchodząc do danej lokacji od jednej strony, jest się na drugim końcu w ledwie kilka chwil, mimo, iż jej krańce dzieli cały mikro-ekosystem, pełen unikalnych cech.
Oprawa graficzna i design
Na rynku pojawiła się nowa wersja Switcha, wykorzystująca ekran OLED. Dread jest pełen jaskrawych drobiazgów (zwłaszcza za stroju Samus), które na tego typu ekranie wyglądają bajecznie. Kompozycja tła w każdym pokoju oddaje jego charakter bez pudła. Mamy otwarte jaskinie, przeplecione platformami jak z kopalni, ale znajdzie się także kadr bardzo otwarty, dający wgląd na zewnątrz labiryntu korytarzy, pokazujący ogromne morze lawy i gigantyczny generator termalny. Z początku nie mogłem przekonać się do nowego stroju głównej bohaterki (podobnie jak przy zmianie typowej garderoby Linka z Breath of The Wild z zieleni w jaskrawy błękit); niemniej jednak miło było poczuć lekką odmianę, zwłaszcza dzięki temu, że strój ewoluuje razem z ulepszeniami, które zdobywamy. Design przeciwników jest równie dobry. Wszystkie stworzenia i konstrukty sprawiają wrażenie żywych, ale, co ważniejsze, także dopasowanych do swojego środowiska. Świat został tak wykreowany, by wrysowani w niego mieszkańcy wydawali się jednocześnie obcy, a zarazem perfekcyjnie na miejscu. Na największe oklaski zasługuje jednak to, jak przedstawione zostały E.M.M.I.; ich naturalne-nienaturalne ruchy, jednocześnie mechanicznie precyzyjne i zwierzęco płynne budzą strach, zwłaszcza podczas gonitw. Z początku z trudem pokonujemy w popłochu te przeszkody, po których pędząca za nami maszyna zdaje się wręcz płynąć. Poza tym wyglądają po prostu świetnie, doskonale oddając morderczy charakter badawczych automatów.
Oprawa dźwiękowa
Do udźwiękowienia Dread mam największy jak dotąd zarzut, ale wynika on tylko i wyłącznie z moich osobistych preferencji i przyzwyczajeń. Ścieżka dźwiękowa i utwory, które towarzyszom poszczególnym lokacjom i walkom są bardzo klimatyczne i stanowią doskonałe ich uzupełnienie. Są relatywnie spokojne i oddają istotę miejsca, w którym Samus akurat się znajduje, ale potrafią także zjeżyć włos na głowie. Klinicznie czyste strefy E.M.M.I. są tego doskonałym przykładem, ponieważ “muzyka”, którą słyszymy będąc wewnątrz takiej strefy, składa się z odgłosów wydawanych przez poszukującego nas robota. Ścieżka dźwiękowa podczas ucieczki przed nim skutecznie przyspiesza tętno i motywuje, krzyczy wręcz, żeby uciekać czym prędzej. Skoro to wszystko tak ładnie “gra” ze sobą, w czym więc problem? Każda z poprzednich części Metroidów miała choć jeden utwór, który wyjątkowo zapadał w pamięć (Phendrana Drifts, Green Brinstar, czy Ridley/Escape), bo po prostu brzmiał tak dobrze; ciężko powiedzieć dlaczego. Mi w Dread brakowało takiego utworu, a bardzo szkoda. Po przesłuchaniu ścieżki dźwiękowej osobno od gry, jako tło do robienia czegoś innego, bardzo ją doceniłem i uważam, że to kawał dobrej muzyki, mimo braku “tego jednego czegoś”.
Atmosfera
Strach. Przerażenie przed nieznanym. Ciekawość. Intryga. Adrenalina podczas walki. Chwilowy spokój, nagle znów strach! Dread żongluje emocjami w sposób mistrzowski. Składa się na to nie tylko sposób, w jaki zostały stworzone i przedstawione postaci, stworzenia, przeciwnicy, czy cały świat. Najistotniejszym w tym wszystkim jest ton, jaki gra decyduje się obrać. W przypadku pierwszej i drugiej części były to przygoda, wyruszenie w nieznane, walka z wielkim złem, które zagraża wszechświatowi. Trzecia, czwarta i piąta część stawiają właśnie na strach, na lęk przed nieznanym, na groteskę, na szok; było to widoczne zwłaszcza w Fusion, gdzie rolę podobną do E.M.M.I. pełni SA-X, pojawiające się znikąd i zmuszające do panicznej ucieczki. Powolna progresja od uciekania, do gonitwy, od bycia bezbronnym, do bycia niepowstrzymanym, budowanie napięcia i rozwiązanie kulminacyjnych momentów jest ogromnie satysfakcjonujące. Co ciekawe nie powiedziałbym, że Dread to horror, na pewno nie w tradycyjnej formie, która stawia na tanie straszenie znienacka głośnym dźwiękiem i wyskakującym potworem. Tutaj, strach jest budowany od podstaw, zagnieżdżony w zasadniczej materii gry; gracz jest zmuszony wejść tam i jakoś sobie poradzić. Zrób, albo zgiń. E.M.M.I. dalej jest przerażającym przeciwnikiem, niezależnie od tego, jak dobrze Samus jest uzbrojona.
Sama gra nie jest bardzo długa. Pierwsze przejście na normalnym poziomie trudności zajęło mi około 12 godzin, zbierając wszystkie ulepszenia i błąkając się po mapie, bez wspierania się poradnikami z Internetu. Żeby odblokować całą zawartość przewidzianą w ramach nagród, należy przejść ją kilkukrotnie, odpowiednio szybko, na odpowiednim poziomie trudności, zbierając (lub rezygnując) z odpowiedniej ilości ulepszeń. Jest to niewątpliwie wyzwaniem, ale jestem niesamowicie zadowolony, że się go podjąłem. Metroid Dread zasługuje na 10, bez dwóch zdań.
“Widzimy się na następnej misji.”